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TELECHARGER LA CAMPAGNE SOLO D'XWA EN MULTIJOUEUR MAINTENANT

ENGLISH VERSION | VOS IMPRESSIONS

Présentation

Ceci est la page d'hébergement de la Campagne Solo d'XWing Alliance modifiée pour le multijoueur. Vous êtes donc priés d'y référer dans le cas où vous proposeriez un lien sur votre site internet, ou si vous partagez le fichier avec une tierce personne.

Ce projet doit soulever de nombreuses interrogations pour vous, et il y a beaucoup à dire, c'est vrai. Si vous connaissez XWA, vous devriez savoir que le jeu a toujours souffert du manque d'un simulateur plus évolué, même si, en son temps, il s'agissait d'une grande innovation, lui ayant permis de vivre jusqu'à aujourd'hui.

Il n'a pas fallu longtemps en réalité pour que certains des joueurs les plus investis cherchent à ouvrir la voie vers une nouvelle forme d'expérience multijoueur, incluant des missions scénarisées avec passages en hyperespace avant des amis. Ils possédaient d'ores et déjà AlliED, et, comme il est relativement simple d'accéder aux fichiers principaux d'XWing Alliance, ils n'ont pas tardé à commencer leurs tests.

Le premier nom dont il faut se souvenir est celui de Draconious. Mis à part son pack de conversion pour les vaisseaux de TIE Fighter, il créa des fichiers skirmish (.skm) tout à fait nouveaux, permettant aux joueurs de sauter ensemble en hyperespace. Personne ne sait vraiment comment il finit par les utiliser, mais le projet NOJ et particulièrement son leader Christopher Walker découvrirent quelques unes des raisons expliquant les possibilités de fonctionnement de tels fichiers, et commencèrent en parallèle à chercher un moyen de jouer des missions créées avec AlliED en multijoueur .

Le fait est que le projet NOJ perdit sa motivation, et le staff ne put - à ce jour - terminer son travail, même s'il est tout de même parvenu à mettre en ligne quelques missions "multirégion", qui nous sont indispensables aujourd'hui.

Vinrent après cela les améliorations décisives apportées par la communauté francophone. Dans la lancée de tests concluant apportés par le projet ManyWays, c'est le joueur québecois StarLord qui comprit comment associer la substitution du fichier temp.tie du simulateur avec le lancement du .skm spécial (cf. Guide complet pour davantage d'informations).

Deux principales idées sont issues de cette découverte. La première est un escadron multijoueur appelé Escadron Cristal, qui propose à un groupe de pilotes virtuels de jouer des missions tout à fait originales, dans un contexte de jeu de rôle, en suivant une trame cohérente le long d'une campagne complète. La seconde, qui fait l'objet de notre attention sur cette page, a été proposée par StarLord lui-même peu après le développement de sa technique. Il décida de modifier les missions de la campagne solo d'XWing Alliance et de leur associer les bons fichiers .skm afin que vous puissiez rejouer les missions de Ace Azzameen, mais cette fois, avec des coéquipiers humains.

Vous avez à votre disposition sur cette page à la fois le menu Démarrage rapide et le menu Guide complet. Le Démarrage rapide est une exposition de Starlord vous expliquant comment jouer la campagne, tandis que le Guide complet vous informe aussi sur les détails techniques de l'opération, par des étapes illustrées.

Bon vol !

DEMARRAGE RAPIDE, par StarLord

Instructions

La méthode n'est pas bien complexe, mais voici tout de même la procédure détaillée pour jouer la campagne solo d'XWing Alliance en multijoueur. Toutes les missions, dans le fichier .zip compressé, sont classées dans un répertoire particulier. Dans ce répertoire, portant le nom d'une mission, vous trouverez :

Disons simplement que vous êtes quatre joueurs qui désirent jouer une mission : vous devez vous assurer que la mission que vous avez choisie contient au moins quatre emplacements, c'est-à-dire le sigle (4P) ou plus. Le fichier .skm est là pour indiquer où se trouve chaque joueur dans la mission, et surtout pour activer la fonction du jeu permettant à plusieurs joueurs de sauter en hyperespace.

Vous pouvez également tous les copier dans votre répertoire skirmish, pour ne plus avoir à les ajouter lors de vos futures utilisations.

C'est là que s'opère la manipulation spéciale. Vous serez alors dans la mission vide correspondant effectivement à celle affichée dans votre simulateur, à ceci près que des balises jaunes occupent aussi la zone. C'est le skirmish basique permettant le voyage hyperspatial. Si vous voyez deux balises jaunes, alors cela signifie qu'a priori tout est bon pour le moment. Mais si vous voyez une balise de rendez-vous, d'une autre couleur, cela signifie que la configuration d'XWA permettant le saut en multijoueur ne s'est pas activée. Vous devez quitter, recharger le .skm, puis relancer la mission.

!Important! Vous ne pouvez pas rester sur le bureau plus de trente secondes lorsque vous êtes dans une partie multijoueur, sans quoi vous serez déconnecté de la partie. C'est pourquoi j'ai recommandé d'ouvrir les répertoires dont vous avez besoin avant de lancer XWA, cela vous permettra d'effectuer l'opération plus rapidement. Si un joueur est déconnecté, vous devez recommencer l'opération, et ne pas oublier de recharger le fichier .skm, sinon la configuration d'XWA par défaut ne permettra pas le passage en hyperespace.

Si, au début de la mission, vous observez des boîtes bleues intermittentes, cela signifie qu'un des joueurs n'a pas effectué la manipulation correctement, ou qu'il possède une version différente. Si, à la fin d'un saut hyperspatial, vous gelez et tombez sur une écran blanc, cela signifie que le fichier B*M*(*P).skm ne s'est pas bien chargé.

La plupart des modifications que j'ai faites sur les missions originales ont consisté en la suppression de la quatrième zone, pour les missions qui en utilisaient une (parce que nos .skm modifiés ne permettent pas le voyage dans une quatrième zone). J'ai aussi retravaillé les emplacements de vaisseaux pour faire en sorte d'avoir plusieurs joueurs à chaque fois, en particulier pour les missions de la famille Azzameen.

Vous remarquerez également que deux missions manquent dans le lot :

Cette mission n'aurait pas valu la peine d'y passer plus de temps pour la rendre jouable, donc je n'y ai pas touché.

Le répertoire Appendix (appendice) conduit à MR_2P_StarchaserDuel. Il contient une mission que j'ai trouvée sur le New Jedi Order Project. Cette mission a été créée par Draconious et est le .skm m'ayant permis de convertir la campagne solo d'XWA pour le multijoueur. Je ne sais toujours pas exactement comment il est parvenu à réaliser ce .skm, mais si quelqu'un le sait, je serais ravi de l'apprendre :) Il contient également quelques fichiers .txt qui aide à comprendre la notion de multiregion et comment les missions d'AlliED peuvent fonctionner en multijoueur. Je vous encourage à les lire.

Si vous avez des questions ou des problèmes pour faire fonctionner les missions, contactez moi

GUIDE SUR LA CREATION ET L'UTILISATION DE .TIE POUR LE MULTIJOUEUR D'XWING-ALLIANCE, par Ace

INTRODUCTION

Bien souvent, les développeurs de jeux vidéos créent, pour chaque opus, des fichiers fonctionnels encodés sous une extension (généralement trois lettres) tout à fait spécifique, parmi d'autres plus usuelles. Ainsi, les missions mêmes des jeux de la série X-wings, par exemple, sont inscrites en des fichiers .tie, qui deviennent par conséquent indispensables : l'exécutable (exe) n'est finalement là que pour ordonner les fichiers externes et les décoder le moment voulu.

Si l'origine du nom de cette extension est plutôt triviale, ses modalités d'utilisation le sont moins. A l'heure actuelle, on ne connaît pas de logiciel mis à disposition publiquement pour lire indépendamment le code de programmation de ces extensions .tie. Il existe néanmoins des programmes non-officiels (ou presque) tels AlliED de Troy Dangerfield pour Xwing-Alliance (XWA), permettant d'interpréter les informations de ces fichiers à des fins d'édition ou de création. Il est certain que l'auteur de ces logiciels devait être parvenu à décrypter le code source du .tie, mais il ne nous reste aujourd'hui que le fruit de son travail ultérieur. Peut-être une analyse du fonctionnement d'AlliED permettrait de démystifier l'encodage des .tie.

Quoiqu'il en soit, le commun des mortels peut être amené, grâce à XvtED dans le cas d'Xwing vs TIE Fighter (XvT), ou plutôt AlliED pour ce qui nous intéresse ici, à modifier ou créer à loisir des .tie pour dépasser les possibilités limitées du simulateur (mode skirmish).

Au-delà du fait qu'AlliED demande au bas mot quelques heures pour être modestement apprivoisé (ce guide n'est d'ailleurs pas un manuel d'AlliED), il reste encore, avant de pouvoir jouer une nouvelle mission ou une mission modifiée (ou, disons plutôt, tester), à la mettre à disposition dans le répertoire du jeu. Pour cela, AlliED propose un éditeur performant, mais il est tout aussi rapide d'éditer le fichier mission.lst (dans le répertoire missions de XWA) avec le bloc note, en respectant la typographie.

Mais quand on s'intéresse au multi-joueurs, la tâche n'est plus aussi simple - quoiqu'en réalité, elle n'est pas bien complexe -.

C'est le propos de ce guide de décliner les étapes pour l'utilisation d'un .tie en multijoueur, et d'indiquer les particularités (connues) de lecture en fonction des options d'AlliED. Cette recherche n'est pas née aujourd'hui, et des personnes comme Draconious sont d'importants précurseurs - sans lesquels les choses seraient plus difficiles aujourd'hui - et d'autres, comme Chris (Christopher Walker) avec le njo project, ou encore Curunir avec le projet ManyWays, ont permis à leur idées d'évoluer et d'être en quelque sorte parachevées, même si l'étape finale, c'est-à-dire le voyage hyperspatial dans une mission provenant d'AlliED, ne semble avoir été accomplie que par la communauté francophone à ce jour, grâce à la contribution du québecois StarLord.

Ces découvertes techniques de « fans » ne sont en fait que des arguments supplémentaires, qui se joignent à d'autres modifications prévues comme le multigunner, pour confirmer le fait qu'XwingAlliance n'est en réalité qu'un jeu avorté (le multijoueur avec passage en hyperespace était prévu, comme le prouvent les messages tels que : "Joueur X entame un saut en hyperespace". Considérant ses grandes possibilités, et sa durée de vie plus qu'impressionnante (nous sommes à sept ans) on peut se demander si, par hasard, tout son potentiel avait dévoilé et terminé dès le départ, sans pression commerciale, est-ce que nous serions restés aussi longtemps en haleine à chercher ses trésors cachés...

CHARGEMENT D'UNE MISSION COMPLEXE MULTIJOUEURS
Fonctionnement général

Il n'existe pas plusieurs types de .tie. Le fait qu'il existe des différences entre une même mission jouées en solitaire puis en coopération tient entièrement de la différence de lecture par l'exécutable. Lorsque l'on se trouve dans le simulateur, par exemple, lancer une mission revient à transformer un fichier .skm (soit skirmish, c'est-à-dire contenant toutes les informations de la mission uniquement pour la sauvegarde et l'affichage dans le simulateur) en un fichier .tie. Il n'existe qu'un seul fichier .tie (temp.tie) dans le répertoire skirmish. Cela signifie qu'à chaque nouvelle mission lancée - ou à chaque conversion de .skm - ce fichier doit être écrasé.

Comme le simulateur est le seul endroit d'où l'on peut lancer des missions multijoueur, le seul moyen de jouer à plusieurs un .tie personnalisé serait donc de renommer notre mission .tie créée avec AlliED en temp.tie, de remplacer ce dernier dans le répertoire skirmish, puis, dans ses propriétés, de cocher "lecture seule". Par définition, la lecture seule empêche l'écrasement des fichiers, donc de cette façon nous empêcherions XWA de convertir le .skm pré-enregistré dans le simulateur, ou même les simples données (sans avoir enregistré de .skm) que l'on ajoute dans les groupes de vol en .tie.

Il s'avère en réalité que cette technique - à l'origine du projet ManyWays - ne fonctionne « que » pour les missions à une seule zone. En effet, à XWA, lors d'un passage en hyperespace, l'exécutable du jeu semble écraser une nouvelle fois les informations lues pour les remplacer par celles de la nouvelle zone. Notre temp.tie étant en lecture seule, cela devient impossible. Même en solo, la mission expose une erreur caractéristique : à la sortie de l'hyperespace, le cockpit est encore affiché, mais l'environnement est entièrement blanc. Le jeu est alors bloqué. Toute capture d'écran, une fois collée - « contrôle et impression écran » ne donne aucun « flightscreen » - ne fait apparaître qu'un écran noir.

Si une bonne partie du problème est dès lors résolu, et si les possibilités de jeu en coopération pour des missions complexes sont d'ores et déjà offertes à ce stade, une grande partie des potentiels d'XWA et d'AlliED reste inexploitée.

L'idée est alors d'empêcher XWA d'écraser le temp.tie lors du lancement, tout en évitant l'écrasement entre deux zones, ce qui, en tout état de cause, nous forcerait à modifier l'exe. Cependant, à la fin d'une mission jouée dans le simulateur, tous les joueurs sont ramenés sur un écran de debriefing, à partir duquel on peut relancer la mission. Il se trouve que lorsque l'hébergeur fait cela, le temp.tie n'est pas écrasé. Logiquement, les développeurs ont pensé que cela était inutile à ce stade puisqu'aucune nouvelle donnée n'est rentrée.

La solution est donc de remplacer le temp.tie à ce moment là, lorsque tous les joueurs ont quitté la mission et sont revenus sur la page de briefing, avant de relancer la mission. Le temp.tie ne sera pas écrasé (vous venez en fait de le faire manuellement) mais sera à nouveau chargé (ou, si vous préférez, lu par l'exe). Comme il n'est pas en lecture seule, les zones pourront être changées.

Néanmoins, il reste un problème à résoudre avant de pouvoir jouer votre propre mission, en multijoueur, avec différentes zones. En effet, il subsiste un lien étroit entre le .skm et le .tie, et seule une modification de configuration permet au jeu d'accepter le passage en hyperespace. Quelques propriétés constituant les .skm peuvent être visualisées grâce à un logiciel approprié, provenant d'un certain Draconious. On peut modifier certaines variables, mais la plupart restent encore obscures. Quoiqu'il en soit, un skirmish a été configuré de telle sorte à ce qu'il puisse permettre la création de plusieurs zones lors du lancement d'une mission à partir du simulateur. Attention : les .skm dont nous disposons ne mettent à disposition que trois zones. Dans une mission créée avec Allied, il faut donc prendre garde à ce que les joueurs ne se déplacent que dans trois zones ; le passage en hyperespace dans une quatrième donnera lieu à un écran blanc. A noter que des IA peuvent être envoyées dans cette quatrième zone sans que le jeu n'en soit affecté. Elles disparaîtront simplement du jeu (il faut par conséquent veiller à ne plus leur faire dépendre de déclencheur une fois qu'elles ont atteint cette région).

Mais le .skm ne s'établit pas n'importe comment. Il faut commencer par charger le .skm correspondant à la mission « multiregion ». Le modifier avec le simulateur ne changera pas ses propriétés pour les régions. Les (seize) positions du simulateur correspondent au (seize) premiers emplacements dans votre mission AlliED (indépendamment du nombre d'équipes). Les vaisseaux pilotés par des humains auront les caractéristiques configurées via le simulateur, et les emplacements correspondants dans la mission .tie seront remplacés, sauf en ce qui concerne la dénomination. Les IA, en revanche, seront bien celles configurées dans la mission. Mais il ne suffit pas toujours de placer les joueurs humains : si un joueur occupe la première position, et un second la troisième, il faut qu'une IA (n'importe quel objet) occupe le vide laissé entre ces deux joueurs, sinon ils seront placés en première et seconde position par rapport à la mission AlliED, et l'IA « FG n°2 » sera tout simplement supprimé. Pour les emplacements après le dernier joueur, ils n'ont pas besoin d'être remplis. Evitez également le multigunner (deux joueurs dans un seul transport corellien) : les passages hyperspatiaux ne sont pas gérés dans ce cas.

Si vous avez rempli moins de huit emplacements, placez n'importe quel objet en face pour que la mission puisse être lancée. Il n'apparaîtra évidemment pas.

Récapitulatif illustré, étape par étape

Bien entendu, la première chose à faire est d'avoir une mission à disposition, configurée via AlliED pour le multijoueur (cf : III). Sélectionnez cette mission, renommez-la en temp.tie, puis gardez-la à disposition dans votre explorateur windows. Préparez aussi l'arborescence entre l'emplacement de votre mission et le répertoire skirmish d'XWA.

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Ouvrez XWA, rejoignez/créez une partie.

Si le skirmish est prêt et configuré comme expliqué précédemment, chargez-le. Pour que l'effet « multiregion » soit actif, il faut recharger le .skm à chaque fois que vous retournez sur la page principale du simulateur.

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Sinon, chargez une mission « multiregion », et placez les vaisseaux humains, et les éventuels IA intermédiaires en respectant les emplacements. Les options de limite de temps, d'environnement, de distance, etc. en dessous ne seront pas prises en compte plus tard, lorsque vous lancerez la mission.

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Quand vous êtes prêts, lancez la partie. S'agissant d'abord de la mission multi-régions, vous allez apparaître dans un skirmish classique - les joueurs étant peut-être dans deux zones différentes selon leur position dans les « slots » du simulateur -, et, surtout, vous allez devoir apercevoir des bouées hyperspatiales jaunes. Si elles ne sont pas présentes, la mission multi-régions a été mal chargée, il vous faut recommencer. Si tout semble correct, quittez avec A et ESPACE ainsi que tous les autres joueurs.

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Vous voilà sur la page de debriefing. Appuyez sur ALT et TAB pour accéder au bureau. Il est temps d'installer votre mission (prenez garde avant à ce que tous les joueurs aient la même version, sinon, au démarrage, des boites bleus puis rouges caractéristiques empêcheront la partie de continuer). Copiez le temp.tie que vous avez préparé, et collez-le dans le répertoire skimish. Faites « oui » pour écraser le précédent temp.tie (inutile de faire une sauvegarde au préalable, puisqu'à la prochaine mission, quelle qu'elle soit, il sera écrasé à nouveau, automatiquement cette fois). Cela fait, appuyez à nouveau sur ALT et TAB ou cliquez sur Xwing-Alliance dans votre barre des tâches pour faire réapparaître la fenêtre de jeu.

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Attention : vous avez trente secondes avant qu'XWA ne vous déconnecte ! Voilà pourquoi la préparation de l'explorateur windows est importante (si vous n'êtes pas sûr, revenez de temps en temps sous XWA pour remettre le compteur à 0).

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Lorsque tous les joueurs sont prêts, l'hébergeur peut cliquer sur « rejouer ». Votre temp.tie se chargera, et vous pourrez profiter de votre mission à plusieurs zones en multijoueur.

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PREPARER UNE MISSION MULTIJOUEUR SOUS ALLIED
Explications

La création d'une mission multijoueur se passe globalement de la même manière que pour une mission solo. Il n'y a pas d'options particulières à cocher, comme dans XvTED. Il y a seulement quelques règles à respecter pour que tout se déroule sans heurt lors du lancement.

Tout d'abord, veillez à placer les vaisseaux pilotables par des joueurs humains dans les premiers emplacements, de manière à pouvoir les mettre en correspondance avec les seize emplacements disponibles dans le simulateur. Travaillez tout aussi minutieusement sur les vaisseaux pilotables que sur les autres, car, selon les préférences et le nombre de joueurs disponibles, certains pourront être laissés au contrôle par IA, et les caractéristiques de votre mission prendront donc le relais de celles de votre .skm. Il est, en passant, inutile de définir des joueurs 2, 3, 4, etc... mais si vous en placez, malgré le message d'erreur automatique, la mission fonctionnera.

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Pour ce qui est du nombre d'équipes, il n'y a pas de limites (mis à part le fait qu'avec un maximum théorique de seize joueurs, seize équipes au maximum seront représentées par des joueurs). Concernant les zones d'apparition, limitez vous à trois pour les ordres de sauts de vaisseaux pilotés par des humains, tant que vous ne disposez pas d'un .skm multirégion pouvant en créer quatre. Les IA sautant éventuellement dans une quatrième zone disparaîtront, et tout déclencheur basé sur elles n'aura donc plus effet (ex : Pour un FG X, vous programmez comme ordre d'apparition : Arrive when 100% of flight group Y must reach region 4. Si les régions 1, 2 et 3 sont utilisées pour les joueurs, votre FG Y envoyé là-bas y disparaîtra, et le FG X n'arrivera jamais).

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Préférez en l'occurrence les balises d'arrivée en ce qui concerne les groupes de vol des joueurs, quitte à les faire disparaître une fois le groupe arrivé dans la zone en question. En effet, le comportement des arrivées hyperspatiales est assez erratique, et même en combinant des données de « waypoints » comme « arrive in Region 1, 2, 3 » et « dep. Hyp. » ou des premières coordonnées de « waypoint », la précision de l'entrée n'est pas assurée. Parfois, et sans raison apparente, le vaisseau d'un joueur (et dans ce cas particulier, d'un joueur uniquement) arrive dans une région près de dix kilomètres plus loin que son entrée habituelle (qui a pu servir pour la même mission lors d'un essai précédent). Il s'agit peut-être de séquelles dûes au .skm multirégion, mais le fait que cela n'arrive qu'occasionnellement rend le problème difficile à cerner. De même dans le cas de certaines IA, qui forcent à adapter les cartes des régions en conséquence, pour éviter les collisions par exemple. Pour les joueurs, les bouées d'entrées fixeront en tout cas à coup sûr le lieu de la sortie hyperspatiale. Par ailleurs, seuls les joueurs de l'équipe 1 peuvent sauter en hyperespace près d'un objet ayant le rôle de balise. Rappelez-vous en.

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Il existe aussi des singularités indépendantes, par exemple : l'option « shields added » pour des vaisseaux n'en possédant pas normalement, même pour des IA, aura pour effet de leur donner 200% de boucliers, du fait des propriétés paramétrées du simulateur, ou encore : les chasseurs IRD ne semblent pas avoir la possibilité de sauter en hyperespace... Elles sont actuellement en cours de référencement.

Rajoutez à cela les capacités, les astuces et les contraintes d'une bonne mission solo et vous aurez une mission multijoueur en parfait état de fonctionnement.

Liste des règles (connues)

Voici une liste non exhaustive des règles impératives à respecter lors de la réalisation ou de l'installation d'une mission destinée au multijoueur via AlliED. N'hésitez pas à nous aider à la compléter.

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Pour toute question ou remarque, contactez-moi.